遊び方ガイド
「Cyber 9」は、ネオンの街を舞台に、攻めの札と守りの札をぶつけ合うカードバトルゲームです。 野球のように9回(イニング)を戦い、点を多く取ったほうが勝ち。1アウトで攻守交代というテンポの速さと、 「どの札をいつ切るか」の駆け引きが持ち味です。ブラウザだけで動き、インストールも登録も不要で無料で遊べます。
ゲームの流れ
- デッキを選ぶ — 40枚のデッキで戦います。最初はスターターデッキから。カードが集まったら自分で組めます。
- 先攻・後攻 — 試合開始時にサイコロで決まります。
- 攻撃側 — 手札から攻撃札を1枚出します。サポート札は攻撃の前に何枚でも場に置けます。 出せる札がない・出したくないときは、攻撃せずに手番を終えることもできます。
- 守備側 — 相手の攻撃札を見てから、守備札を1枚選んで受けます。受けられる守備札がなければ攻撃が通ります。
- 判定 — 攻撃力と守備力(どちらも「力P」)を比べ、守り切ればアウト。攻撃が上回れば ヒット・二塁打・三塁打・本塁打などの「結果」どおりに走者が進み、点が入ります。
- 攻守交代 — アウトが1つ取られたら、すぐ攻守交代。9回まで戦って合計点で勝敗が決まります。
3種類のカード
攻撃札
攻撃力(力P)・打球方向・結果(ヒット、二塁打、本塁打など)を持ちます。打球方向が大事で、 相手の守備札がその方向を守れなければ、力比べをするまでもなく攻撃が通ります。 「右方向ばかりのデッキに、右を守れる札が少ない」といった相性がはっきり出ます。
守備札
守備力(力P)と守備位置を持ちます。守備位置が攻撃の打球方向と重なっていれば受けられます。 「全」を守る札はどの方向でも受けられる代わりに、守備力を底上げする効果の対象外になるなどの弱みもあります。
サポート札
場に置いて働く札です。「場に出た時」に一度だけ働く効果(札を引く、相手の手札を捨てさせる、点を入れる等)と、 置かれている間ずっと働く効果(攻撃力+1、手札上限+1、コールド条件の変更等)があります。 場に置ける枚数には上限があり、上限を超えて出すと古い札が場落ちします。
必殺札とコスト
ひときわ強い「必殺札」は、使うときに手札から別の札を捨てるコストが要ります。 強い一撃と引き換えに手数が減るので、切りどころの見極めが勝負です。
手札と山札
- 試合開始時に手札を配り、気に入らなければ一度だけ引き直し(マリガン)ができます。
- 攻守交代のたびに山札から札を引いて手札を補充します。手札には上限があります。
- 点を取られた側は、手札をすべて捨てて引き直すか選べます。捨てた札は捨て札置き場へ行き、 回収系の効果で戻ることもあります。
- 山札が尽きると引けなくなるので、札を捨てさせる・山札を削る戦術も成立します。
決着のルール
- 9回終了時に点が多いほうの勝ち。
- 大差がつくとコールドで早く終わります(差の条件を変えるサポート札もあります)。
- 9回で同点なら、残りの山札が少ないほうの勝ち。札を出し切って攻め抜いた側が報われる決着です (「同点なら勝ち」に書き換えるサポート札もあります)。
モードいろいろ
- CPU対戦 — ★1〜★5の手ごわさが付いた15種のデッキから相手を選んで対戦。 スタミナ制で、時間で回復します。
- オンライン対戦 — 「だれかと対戦」のランダムマッチと、合言葉で友だちと遊ぶルームマッチ。
- チュートリアル — 実際に札を出しながらルールを覚えられます。ヘルプから始められます。
- ガチャとストア — 試合や実績で貯めたゲーム内通貨(cr)で新しいカードを集めます。 被った札は砕いてシャードにし、欲しい札と交換できます。課金要素はありません。
デッキづくりのコツ
- 打球方向を散らす — 攻撃札の方向が偏ると、1枚の守備札で受けられ続けます。
- 守備位置の穴をなくす — 全方向をどれかの札で守れるように。広く守る札は保険になります。
- サポートは仕事で選ぶ — 手数を増やす札(ドロー)、相手を縛る札(手札破壊)、 点に直結する札。デッキの狙いに合わせて絞ると強くなります。
- 必殺札は2〜3枚まで — コストで手札が減るので、入れすぎると息切れします。
全カードの数値はカード一覧、参考になる構成はデッキ紹介にまとめてあります。
▶ さっそく遊んでみる(無料・インストール不要)